Παραδοσιακά, πολιτιστικοί φορείς, όπως βιβλιοθήκες και μουσεία, ήταν υπεύθυνοι για την αποθήκευση και τη διατήρηση του πολιτιστικού υλικού. Ωστόσο, λόγω της τεχνολογικής προόδου, κυρίως των ψηφιακών εργαλείων, τέτοια ιδρύματα προσεγγίζουν νέες οπτικές για το πώς οι χρήστες βιώνουν την τέχνη και τον πολιτισμό. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί μέσω της ψηφιοποίησης των αντικειμένων, η οποία είναι η διαδικασία μετατροπής πληροφοριών από φυσική μορφή σε ψηφιακή (Burkett, 2017). Ένα πλεονέκτημα αυτού είναι ότι τα πολιτιστικά ιδρύματα είναι σε θέση να τεκμηριώνουν και να παρουσιάζουν αβίαστα ορισμένες συλλογές κληρονομιάς, κάτι που συνήθως οδηγεί σε βελτιωμένη εμπειρία καταναλωτή, και να διατηρούν μόνιμα τα ίδια αντικείμενα ενδιαφέροντος (Shelmon, 2018).
Αυτό μπορεί να επιτευχθεί μέσω του παραδείγματος της εικονικής πραγματικότητας (VR), ενός τρισδιάστατου χώρου που δημιουργείται και βιώνεται από υπολογιστή χρησιμοποιώντας ακουστικά VR. Το Μουσείο Victoria and Albert στο Λονδίνο έχει πειραματιστεί με αυτήν την τεχνολογία δημιουργώντας μια ψηφιακή «έκθεση Αλίκη στη Χώρα των Θαυμάτων» τόσο στο μουσείο όσο και στο σπίτι (Coates, 2021). Επιτρέπει στους χρήστες να αλληλεπιδρούν και να εμπλέκονται στην πολιτιστική κληρονομιά, ενώ απολαμβάνουν μια εμπλουτισμένη εμπειρία του μουσείου. Ομοίως, η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) είναι τεχνική που υπερθέτει ψηφιακά δεδομένα όπως γραφικά ή βίντεο σε εικόνες του πραγματικού κόσμου (The Franklin Institute, 2021). Γενικά, αυτό γίνεται συνήθως από κάμερα κινητού και, καθώς οι κάμερες smartphone είναι πλέον όλο και πιο εξελιγμένες με το βελτιωμένο σκίαστρο και το βάθος πεδίου τους, κάνοντας τες πολύ εύκολα προσβάσιμες. Εταιρείες όπως η Apple και η Google υιοθετούν αυτή τη μορφή λογισμικού για να συμπληρώσουν το υψηλό επίπεδο του υλικού τους, ενώ ταυτόχρονα απλοποιούν τις εργασίες του χρήστη. Αυτό, για παράδειγμα, θα μπορούσε να έχει τη μορφή μιας εφαρμογής που επιτρέπει την ακριβή μέτρηση ύψους, βάθους και πλάτους ή ένα παιχνίδι που ενθαρρύνει τον χρήστη να περπατήσει γύρω από αξιοθέατα για να ολοκληρώσει ορισμένα παζλ (Neild 2019). Με την αυξανόμενη εξάρτηση στις συσκευές χειρός, οι ιδιοκτήτες βιβλιοθηκών και μουσείων μπορούν να αναζωογονήσουν τις υπάρχουσες συλλογές τους εφαρμόζοντας σημεία AR που όχι μόνο παρέχουν στον αναγνώστη περισσότερες και εμπλουτισμένες πληροφορίες, αλλά και τον ενθαρρύνουν να επιστρέψει και να βιώσει πολιτιστικό υλικό από διαφορετική οπτική γωνία (Saleh et. al., 2021).
Άλλες μέθοδοι, όπως οι ψηφιακοί χάρτες με πλούσια χρώματα και οι ελκυστικές διεπαφές χρήστη προσφέρουν στους χρήστες μια απλοϊκή και εύκολη εμπειρία κατά την πλοήγηση σε αυτούς τους χώρους, όπως φαίνεται από τη σκοπιά του χρήστη. Η Apple και η Google διαθέτουν λειτουργίες που επιτρέπουν στους ανθρώπους να βλέπουν σημεία ενδιαφέροντος απευθείας από τους ψηφιακούς τους χάρτες, κάνοντας την προβολή αυτών των τοποθεσιών πιο εντυπωσιακή (Jean 2021). Παράλληλα, το gamification, που είναι η διαδικασία ορισμού των πληροφοριών πολιτιστικής κληρονομιάς σε μορφή παιχνιδιού, είναι επωφελής καθώς επιτρέπει στα μουσεία και τις γκαλερί τέχνης να προσελκύσουν τις νεότερες γενιές που συνήθως δυσκολεύονται να κατανοήσουν τις πληροφορίες που παρέχονται επειδή είναι πολύπλοκες (Du, 2021). Προσφέρει στο νεανικό κοινό μια ιδιαίτερα ελκυστική εμπειρία, παρέχοντας ταυτόχρονα απρόσκοπτα και αποτελεσματικά γνώσεις που πιθανότατα δεν θα είχαν διατηρήσει διαφορετικά.
Συνοπτικά, η ψηφιοποίηση της πολιτιστικής κληρονομιάς είναι ένα πολύ σημαντικό εργαλείο και θα πρέπει να εφαρμοστεί σε ένα παγκόσμιο πλαίσιο. Παρέχει μια βελτιωμένη εμπειρία χρήστη των εν λόγω τοποθεσιών, ενώ ταυτόχρονα επιτρέπει στα ιδρύματα να προβάλλουν και να διατηρούν τα υλικά τους, γεγονός που παρατείνει τη χρηστικότητα και τη βιωσιμότητά τους.
0 σχόλια