Muziejų dažnai žmonės laiko vieta, kurioje tik renkami, prižiūrimi ir eksponuojami objektai. Tačiau, tai taip pat ir vieta dalintis istorijomis. Įvairią naujos žiniasklaidos patirtį kultūros paveldo aplinkoje galima apibūdinti kaip istorijų pasakojimą, įskaitant lankstinukus, siūlančius vien informacinį turinį.
Skaitmeninis pasakojimas kultūros paveldo kontekste buvo pripažintas kaip kryptis, į kurią kultūros paveldo institucijos, įskaitant muziejus ir istorines vietas, turi investuoti, kad pritrauktų ir įtrauktų (vis reiklesnę) auditoriją (Pujol ir kt., 2013, Twiss-Garrity ir kt.). 2008). Interaktyvumas tikrai sustiprina teigiamos patirties jausmą. Žiūrovas skatinamas aktyviai dalyvauti ir labiau įsitraukti.
Naudojant naujas technologijas ir patobulinus standartus, perdavimo įrangą, procesorius, vidinę atmintį, naujus programavimo metodus ir patikimas programinės įrangos bibliotekas, galima užtikrinti aukštą daugialypės terpės turinio interaktyvumą. Užuot pasyviai žiūrėdami, klausydami ar skaitydami, galėtume aktyviai įsitraukti. Daugialypės terpės programa siūlo tam tikrą interaktyvumą, naujas valdymo ir naršymo formas (pasirinkimo meniu, paieškos funkciją, turinį ir kt.). Programa priklauso nuo vartotojo įvesties, o vartotojo įvestis turi įtakos rezultatams. Vartotojai gali pereiti nuo vienos informacijos prie kitos, naršydami turinį nelinijiškai, dažniausiai spustelėdami ant hipersaitų. Jiems leidžiama valdyti daugialypės terpės turinį pagal savo pageidavimus: be teksto, grafikos/piešinių ir nuotraukų, kompiuterio informaciją galima pavaizduoti naudojant garsą, vaizdo įrašą ir animaciją.
Tačiau interaktyvumas gali būti įvairių formų. Muziejai savo parodose gali panaudoti kelias skirtingas technologines naujoves, kurdami interaktyvią skaitmeninę erdvę – nuo programėlių iki vaizdo žaidimų. Naudodami papildytąją realybę (AR) ir hologramas, jie gali patirti šias akimirkas ir 3D formatu. Metodai, kurie suteikiami vartotojams sąveikauti su turiniu (arba virtualiu pasauliu), vadinami „mechanika“. Kompiuterio programinė įranga gali būti valdoma jutikliniu ekranu, mygtukais ar kita aparatūra, leidžiančia lankytojams bendrauti, pasirinkti arba naršyti turinį. Skaitmeninės interaktyvios priemonės gali būti tokios sudėtingos kaip modeliavimas, „Kinect“ stiliaus sąveika, virtuali realybė ir papildyta realybė arba kažkas tokio paprasto, kaip jutiklinis ekranas. (Bradley, C ir David, C 2018)
Interaktyvią patirtį galima valdyti tiesiogiai naudojant įvesties įrenginį. Šiuo atveju nereikia sudėtingų grafinių sąsajų, kurios gali sumenkinti visą patirtį. Tačiau svarbiausia vartotojui yra pateikti aiškias gaires. Kai kurie įvesties įrenginiai yra abstraktesni ir intuityvesni, todėl vartotojai gali sutelkti dėmesį į patį turinį. Kai kuriais atvejais sąveika gali būti pasyvesnė, tai reiškia, kad informacija yra pagrįsta konkrečiais, įvairiais būdais surinktais, vartotojų nepastebimais duomenimis, tokiais kaip geografinės vietos duomenys ar akių sekimo duomenys.
Norėdami gauti naujos patirties, galite naudoti mobiliąsias programas, lankytojų informacijos ekranus ir vaizdo įrašus, kurie šiuo metu yra laikomi tinkamiausiomis naujosios medijos priemonėmis. Vartotojai gali atrasti ir tyrinėti skaitmenines parodas įvairiais būdais. Parodos kūrėjai gali suteikti ribotą prieigą prie parodos, tačiau kai kuriais atvejais auditorijai turėtų būti leista naudotis visa informacija, jei ji to pageidauja. (Berth ir kt., 2018 m.)
0 Comments